逻辑帧是区别于渲染帧的,一般我们提到的“帧数”都是渲染帧
渲染帧一般都是根据设备尽可能拉满的,而处理输入以及数据运算的逻辑帧,则没有拉满的必要,可以用较低的频率以节约性能。确保渲染帧率3帧的机器和30帧的机器的一秒钟游戏里都是过了一秒钟。对联机游戏而言,较低的逻辑帧率也有助于同步。逻辑帧过低也会导致输入得到反馈的延迟比较大
很多引擎渲染帧和逻辑帧并不分家,比如gamemaker的每个step都进行运算和draw,不过对gamemaker游戏来说不会有太大的问题,有性能问题时可以手动优化,让不需要每帧都执行的运算若干帧执行一次,错开各种运算在不同的时间进行
把每帧做一次的事变成每秒做一次的事(在不影响表现的前提下)是优化的一个很基础的技巧
编辑于 2022-11-25 12:27・IP 属地浙江