去年聊了奥奇卡纳塔的设计。
今年当然也得聊聊挪德卡莱本身的设计了。
如果说赤王陵的设计箱庭的极致,奥奇卡纳塔是故事性的巅峰之作,那么诺德卡莱本身的地图设计最重要的就是“概念设计”,这是非常困难的。
在以往的所有地图当中,你都会听到这样的一种解释。
「风与牧歌的城邦」「岩与契约的海港」,但我们都知道,这些国度的本身的“属性”,其实更多是在故事当中体现的,在地图上体现的并不多。
即使一直到纳塔这个“战争”的国度都是如此。
而挪德卡莱有没有主题呢?有的——空月归乡。
也就是说,在挪德卡莱的主题是——归宿,如何在地图设计上体现“归宿”的这种感觉?
这实际上是一个非常复杂的问题,一方面我们不得不承认的一点就是,挪德卡莱本身的设计,注定了他不可能抢走主线的风头,这是一个用来填坑的地图和主线。
另一方面我们又不得不面对一个问题,那就是挪德卡莱本身在设计上,也必须要考虑到探索度和玩家本身的乐趣,正是因为这是一个填坑的产物,才导致了他必须要做的更精致有趣。
因为填坑是一件很枯燥的事情。
理解了这一点,我们再来看目前挪德卡莱的地图和引导设计。
相对于以往的剧情和地图结合,开图主线和剧情内容密切相关的做法,原神制作组这次选择了“切开”。也就是,剧情是剧情,但地图探索是地图探索,地图探索本身,用音乐、道具、材料本身营造出“气氛”,来保证玩家的沉浸感。
加上完全重新设计的探图道具,我想,大多数玩家,应该都是单纯依靠寻宝罗盘,就完成了这次的所有地图探索,没有看攻略。
至少我就是。
而在探索和解谜设计上,也尽可能的用了“回归”的要素,例如用月距力来回操控机关,例如将两个不同的雕像拼在一起,例如用小的道具嵌合上大的机关,例如搜集各种各样的小机器人聚集在一起打开关卡。
比如“找机器人”就成为了地图上的一个很重要的解谜方式。
比如苔骨荒原的这十个小机器人。

蓝珀湖这里的小机关。

“寻找”和“回归”是整个地图探索当中,最重要的要素。
包括一些重要的宝箱,比如希汐岛的那个华丽宝箱,就需要把三个机关推到最中心,然后宝箱就会直接升起来。

包括一个又一个的剧情任务也是如此。
哪怕是那个最“克苏鲁”的任务,在克拉蒂之眼的那座沉船也是如此。
从日志都能看出这些人的精神有多不正常了。

还有那个世界任务「鞋匠的孩子总是光着脚」,一群人要么在寻找自己的归宿,要么根本寻找不到自己的归宿。
这就是挪德卡莱的所有一切的回音。
包括挪德卡莱本身的特产设计也是如此。
探索、宝箱和寻找到的东西,都在无时无刻不告诉你一件事——空月归乡,回家。
这种东西他是非常潜移默化的,你可能不会在游玩的时候突然感叹,我要回家,或者说我要怎么怎么样,我要如何如何。
但是,在剧情里,你打完了地图以后,当你经历过了地图上的寻找和故事上的探索,你就会理解了一件事情。
那就是旅行者和反主,以及月之少女库塔尔,也就是哥伦比娅在寻找的是什么。
她们所寻找的,就是“家”,也就是“归宿”,也就是自己的“故乡”到底在何方,又如何存在。
这就是从地图、到音乐、到故事、到氛围,整体上给你的一种空虚的,迫切想要寻找到归宿的一种想法。
那是一种你推完了地图以后,在推主线的时候,你迫不及待的想要和少女共度最后一刻,迫切的想要寻找到反主,把自己想法的一切都告诉他的那种紧迫和归宿的感觉。
原神从1.4版本的《我们终将重逢》开始,一直都在塑造着一种氛围,那就是反主和我们其实是存在着一种隔阂的,我们未必能理解,也未必支持他的行为。
这种情绪从《你所在的时空》那一刻基本上渲染到了巅峰。


所以才有主角喊出来的那一句:“对我们而言真的有意义吗!”
你可以看到的就是,反主的神情,是错愕的,但是很快又平复了下来。

因为他意识到了——现在正主还没有经历过那些。
我其实是反对反主的,至少从5.7的时候是。
但是把空月之歌的地图推到了今天,我的心中就只有惆怅了,这就是整个空月之歌地图给我的感觉和体验。
花花草草也在寻求着归宿,小机器人也想着回家,月之少女在谋划着回到月亮,伊涅芙回到了爱诺的身边,整个地图的氛围都在告诉我们——这是寻找一种归宿的存在。
那么,反主呢?我的哥哥(有的人是妹妹)呢,他是否也在寻求着我们呢?
是的,他一定是在寻找着我们的,因为在提瓦特,只有我们才是彼此的归宿。
如果是认真打完这张地图的,我想一定也能感受到制作组在地图当中那浓郁的化不开的惆怅。
要知道,原神一开始的剧情,就是双子想要离开这个世界,而被拦截,才开始了过后几百年的故事。
反主能不能找到归宿,我们不得而知,但我们自己,肯定是需要一个理由,真正意义上的向天理举起叛旗的。
这份理由是什么?这份理由就是我们双子的彼此——从一开始,这一切都只关乎你我。
这一刻,我想只要是打到这里的玩家,都理解了“乡愁”的含义了。
今年的旅人线,不用想一定是刀到极致了。
