有些没玩过游戏的就别硬答了......
作为一个从二测开始就在玩的玩家,简单梳理一下这个游戏是怎么似的。
这游戏似的一个重要原因就在于,这游戏做着做着,做到最后压根都不知道自己要做什么东西了。
这个游戏的玩法框架和玩法核心,从一测,到二测,三测,再到公测,最后到2.0重制版,五个版本的玩法框架,几乎可以说是完全转向。
二测的核心玩法其实是——一个偏重build构建的纯PVE+大世界探索揭秘的游戏。
在二测时期,游戏的PVE策略性极强,特技装备通过组合+手操排轴,DPS是能够远超橙武和橙色饰品的(虽然在二测这俩都是可以肝的)
在这个测试版本,把元素反应,特效词条,自定义普攻和重击连段的半自动宏等一系列build玩法缝合在一起,其实说真的挺好玩的。
当时内测群对于这个游戏的gameplay部分,认可度是非常高的。
当时内测群的主要争议在于,美术风格问题。
当时内测群就有很多玩家指出,BJD娃娃这个画风和射雕这个IP的主要受众群体画像不太符合。
然而事实上,官方对此是有自己的考量的,因为在二测时期,官方是真的发自内心的想要“翻过原神这座山”。
(当然这个口号后续是怎么沦为笑柄的,往下看就知道了)
官方为什么选择了BJD娃娃作为美术风格?
因为这个项目立项真想抢原神的用户,没开玩笑。
事实上,一测二测的核心玩法,也都是围绕着原like进行构建的。
比如侠士系统,然后侠士也有1-6命,可以和侠士出来一起打本。
除此之外,在一测二测阶段,还给游戏写了很明显的主线大纲,六个区域每个区域都有自己的主线,然后不同区域的主线还互相关联。
每个区域的文化背景考据,也是相当到位的。
大世界解密,缝了逆水寒和原的设计思路。
为什么明明是个武侠游戏,但是大轻功不会飞,只能御雕滑翔?
因为整个玩法都是按照大世界解密去构建的,PVE和团本是作为endgame部分来呈现的,主要玩法是探索和养成。
如果真的满地图乱飞,那基本也不用大世界探索了。
所以一句话概括,一测二测时期,游戏的主要玩法和原神是基本一致的,只不过加入了偏向build的PVE作为endgame来度过长草期。
哪怕今天这破游戏似了,我也得摸着良心说,这游戏一测二测时期,游戏玩法设计是没问题的,是完全自洽的。
转折点发生在了三测。
虽然我没有确凿的证据,但我敢说很多破改动绝对是某些冈子领导层想出来的。
事实上,这破游戏只要在二测的基础上,改掉自己的美术风格,不敢说能达到多高的高度,但活下去绝对是没有任何问题的。
但是三测开始,游戏开始限制build的可能性,同时大幅加强了橙武和橙色饰品的特效强度。
橙武和橙饰品的制造材料,可以通过大藏宝图随机获得。
玩过梦幻西游的肯定知道这个大藏宝图是什么东西
于是三测开始,这个游戏突然变得奇怪起来了。
底层仍然是基于原like那一套探索,所以玩法填充中70%都是围绕着探索和养成。
但是吊诡的是,普通玩家还在探索地图,重氪玩家以及买好了百玉髓(好像是叫这个)和珠子,做了一身橙武橙饰了。
原本普通玩家通过build和手法,完全不会弱于氪金玩家。
现在好了,氪金玩家和普通玩家已经完全是两种生物了。
原本endgame能够比较好的承接探索之后的玩法,现在两种玩法干脆直接分离了。
这还不是最可怕的,更可怕的是,一测和二测围绕侠士系统设计的PVE系统,随着橙装的数值加强,数值完全崩坏了。
一个满命侠士,输出和治疗量比不上真人玩家五分之一。
整个侠士系统变得完全没有意义了。
到了这一测,整个游戏的玩法框架已经完全崩坏了,内容已经完全不自洽了。
更夸张的事情发生在了公测。
因为橙装的特效不但没有平衡,反而进一步加强了......
换句话说,原本一个build向RPG,就唐突转型成了数值型pay2win游戏。
很多人说现在这个时间点容不下pay2win游戏,然而这根本不是核心问题。
核心问题是,这个游戏实质上已经变成了pay2win游戏,但玩法内核居然还是原like,这你受得了吗?
更要命的是,这个游戏在全面转向pay2win之后,居然还没放弃原like的抽卡玩法。
这太抽象了,一个6命打出的输出不到玩家的十分之一,以至于到后期带一堆6命侠士,打不过普通的五人本。
项目组自己难道不知道这些玩法很荒谬吗?
项目组不但清楚,项目组还很清楚自己就要似了。
项目组甚至在游戏里做了个解谜玩法彩蛋,完整阐述了自己从立项到多次转型,还险些整个项目被砍掉的心路历程......
所以说到了公测,项目组自己都知道这游戏不行了,但领导压力就架在这里了,要么上线要么砍掉。
然后公测之后,项目组还在压力下,进行了多次莫名其妙的项目迭代,我都不用想,肯定是某些领导的馊主意。
毕竟能给一个原本完全没有PVP玩法的游戏,添加1V1,3V3和5V5玩法。
燕云玩家熟悉吗?熟悉就对了。
后来又强行加了帮派和帮战。
燕云玩家熟悉吗?熟悉就对了。
后来长草期实在太长,玩家都要无聊死了,又新增了大秘境玩法(玉塔回翔)
为啥我能对这个破玩法名字记得这么清楚?因为我好歹也是借了氪佬的白驼棍登顶过的好吧。
燕云玩家熟悉吗?欸对咯,这个在燕云里叫武道心宫。
扯远了,让我们继续回顾射雕是怎么死的。
射雕这游戏从二测开始,原本只有美术风格和内容填充两个很好解决的问题。
在冈子领导的英明指挥下,彻底变成了一个从内核到玩法全都不自洽的四不像缝合怪。
这种不自洽体现在流水上,就是开服流水雪崩。
制作组本来就有不小压力,现在流水又崩了,冈子直接把主策划,主美还有核心主创全部开除。
并且这个事情当时还全服发邮件通告了。
我敢说,主策划的脑子绝对是清楚的,因为一测二测确实没问题。
只不过领导要他改他不得不改,所以才有了后续的这一地鸡毛。
现在主创团队全部开除,大换血之后,项目组最后的正常人也没有了。
探索玩法,PVE玩法全都无法正常保证产出,最恐怖的阶段能有三个月没有任何新玩法产出。
于是就有了后面的射雕2.0
如果说射雕1.0公测,重氪玩家能打出普通玩家2-3倍的DPS,那到了2.0就完全癫狂了。
氪佬的DPS能达到普通玩家的20倍。
进游戏,各种弹窗首充,知道这个游戏是开发了好几年耗资十亿,不知道还以为点进了劣质页游。
各种大转盘,各种绝学抽奖,已经彻底放弃治疗了,摆明了就是要最后再捞一笔跑路了。
这就是这个破游戏,从一个gameplay颇有新意,到面目全非一命呜呼的全过程。
很多人都说“翻过那座名为原神的山”是笑话。
从结果来看,确实是笑话。
但是我真的挺唏嘘的,策划并不是不会做游戏,一开始也确实是对标原神去做的,而且从前期内容产出来看,真不差。
特别是很多场景美术和音乐,真的讲究。
这游戏错就做在,它是个冈子游戏。