原神和崩铁的情况完全不一样。
崩铁真正的问题不是上什么表达欲望太强什么的。
崩铁真正的问题是————编剧TM的在水剧情。
想象一下,假设你是一个电影编剧,你现在脑子里的东西只够撑三四部电影的量,现在上面要求你把这些东西扩充成七八部电影,请问你会怎么干?
如果是我,我会打着所谓纵向扩展世界观的名义,把一大堆细枝末节,原本单纯就是个主线背景的东西往细了将,比如深入解释世界的起源、历史、规则,或者比如前传、远古传说、反派的诞生等,哪怕这些玩意在主线里可能只有一个背景的作用。
横向整完了,在纵向上直接开枝散叶,把不同地域、种族、组织的故事挖出来,形成并行线,即使这些东西可能和主线只有一毛钱的关系,但这样至少能多水一部。
然后美其名曰强化人物群像,把一些配角的故事拉长成独立篇章:花大量的笔墨去讲他们的过去,他们的抉择,他们的未来等,这能水个好几部了,甚至可以每个配角一部单人主角电影。
然后把原本好好的,可能一两部就能讲完的大主线拆成几个阶段分开细细讲,第一阶段整世界观建立 和人物起点,第二阶段整矛盾初现和中层冲突, 第三阶段整敌友转换矛盾升级,到第四阶段才终极对决归宿每个阶段整个小高潮,这样的搞法七八部稳稳的。
你但凡认真玩过崩铁3.0往后的主线就会发现,崩铁3.0开始几乎就是按照我说的这堆套路来整的。
这也就能解释为什么崩铁的对话信息密度极低,以及有的时候感觉各自好像什么都说了,但又好像什么都没说的感觉;或者明明玩了好久,却好像依然感觉啥也不知道一样,因为编剧TM的在故意水剧情啊。
包括主线上那么多恶心人的解密,这些都是编剧策划故意整出来拖延你的游戏时间的,因为他们知道自己的内容量不够,防止你快速整完,没东西玩了,所以这么干。
美其名曰把传说任务融入主线,实际上是主线内容量撑不起七八个版本了,拿传说任务来凑。
翁法罗斯这个故事,你正经的讲的话,可能最多三四个版本就可以讲完,第一个版本揭露世界真相,第二个版本讲白厄的三千次轮回,第三个版本昔涟登场大主线高潮,然后一个版本后日谈补全就完事了。
你看要是按照这个模式去讲,翁法罗斯的剧情是不是就合理多了,还会不会有现在这种臃肿的感觉?
他们要强行拖成七八个版本,结果就是哪哪都不对劲。
而原神是什么情况?原神一个国家的大主线最多三到四个版本结束(中间至多参杂一两个版本的过渡章节),所以原神没有这个问题,哪怕是把几个角色的传说任务加到主线里也不会显得臃肿,因为再多的内容最多三四个版本也都要结束。
尤其是诺德卡莱这个版本,你明显能感觉到编剧是有货的,可以讲的主线内容非常多,少女的故事,散兵的故事,魔女会,大团长,双子,艾莉丝相关,还有愚人众的木偶,三女神,四执政什么的,能讲的太多了,根本不需要你再拿一个菲林斯或者拉乌玛的过去来水剧情。
原神的高规格主线是真高规格主线,而不是把一个三四个版本就能讲完的故事强行拉成所谓一年的主线。