实际上不仅生化危机,全世界大部分的游戏都是,睡觉不脱鞋不换衣服不盖被。

这实际上并不是“美国人不爱脱鞋上炕”的原因。在reddit上,有这种疑问的老外也非常多。美国电影和电视剧中上床不脱鞋大概是个规章问题,而不是美国人的习俗。

实际上这涉及到的是一个制作成本的问题。
游戏中的3D建模,分白模和贴图两部分。比如我们随便打开一个蒂法的白模:

贴上图之后是这样:

发现没有,模型的逻辑和我们日常生活是不同的。它不是把鞋穿在了脚上,它根本就是把脚那个部分做成了鞋子的样子,然后贴上鞋子的图。所以如果主角要脱鞋,那就需要新做一个模型,然后把之前的老模型脚的部分做修改,然后贴一个新的图上去。
当然,也存在很多能换装的游戏,比如网游,或者类似辐射、黑魂这种带有纸娃娃系统的RPG游戏,每件装备自由可脱,这是通过添加物理建模的方式实现的,但是相应的它们在服装表现上是不如直接做在模型里的。即便是法环或者怪猎这种带有纸娃娃系统的3A级游戏,类似“背在背上的剑和披风穿模”之类的事情都非常常见。如果网游里的每件衣服都按3A标准来做,每一层衣服都能跟身体交互,那么将会带来天文数字级的工作量。
所以这个问题最终是一个成本评估问题。
对于网游而言,装备自由可脱本身就是游戏玩法的一环,至于带来的比如穿模一类的问题都是小事。但对于很多3A游戏而言,沉浸感是第一位的。如果一个丧尸朝你扑来的时候你发现他的立领衣服穿到下巴里去了,你就会瞬间跳戏,整个场景变成了搞笑场景。所以大部分3A游戏的衣服还是绑死在角色建模里的。
做一套不穿鞋的建模,然后单独调一下交互(比如裸足踩在地上和穿鞋踩在地上表现上肯定不会相同)是完全可以的,但这里就需要评估成本了。费这些个工时去做这个真的有必要吗?大部分游戏认为没有。

但的确有游戏认为是有的,比如在死亡搁浅2中因为裸足又上一回热搜的小岛秀夫,在MGSV中就给静静设计了裸足版本和脱去黑丝的版本。当然,这是因为导演认为有这个版本对游戏的表现力会有更大的提升。

实际上,比起“为什么不脱鞋”,“为什么不做脱鞋的动画”可能更重要一些。
你有没有发现,市面上能换装的游戏,基本要么是画面一闪就换完了,要么是找个类似换衣间一类的地方挡一下,就好像没人做过穿脱衣服的镜头?
实际上,即使是上面贴图的这段静静脱去黑丝和鞋子在雨中嬉戏的桥段,如果你去搜一下原视频,会发现她脱鞋和黑丝的时候,手上动作全部通过运镜挡住了,你根本看不到她把鞋从脚上拿下来和把黑丝褪下来的样子。
是游戏做不了脱穿衣服吗?其实不是。早在2010年的暴雨中,就有女主角脱衣服洗澡的镜头。

但做脱衣服的动作会非常费力。因为和平常动作不同,这里脱去衣服的动作会使衣服发生非常大幅度的变形,并且和人体之间的交互也会和往常完全不同。这样一个简单的脱衣服的动作,就需要耗费相当大的人力去进行制作,目前的物理引擎对于脱衣时衣服的表现支持还远远不够,这里衣服的动画要完全手抠。
并且,和日本动画类似,穿脱衣服这种动作实在是太日常了,所以在这个过程中衣服有任何的表现失常就会被成倍的放大。这里引用
的回答:——您的意思是指那些需要花钱的、不容易表现、不容易画的东西才能够烘托气氛。
山贺:是的,我进一步举例子。这个可能也是动画行业之外的人很难懂的,没参加过制作的人很容易犯的错误。有一种非常难画的镜头,绝对不能画的卡,那就是在一卡之间画从开门到进入的一连串动作。开门→进入→关门,这个不能随便作画,因为非常难,非常难透视,而且不是高水平好原画根本不可能画得出来。而且就算原画上给画出来了,画出来的也就是一个单纯的开门进入的桥段而已,并没有更多扎眼的地方。一般而言,普通动画都怎么解决这个桥段呢?第一个镜头“手握门把手”,第二个镜头给打开一条门缝的画面→停号,加入一个打开的门抽象字幕“嘎——”,然后下一个画面变回同人的实拍反应,背景音效加啪哒啪哒的脚步声。这样做就可以侧面暗示,真正的直接描写开门到进入的具体作画恒是很少有人会去做的。
花这么大人力去做脱衣服,最后表现未必也会很好,那大部分的游戏就不会考虑去做,制作的性价比太低。实际上上面暴雨的镜头也看到,这里在脱衣服的时候对焦对到了对面的墙,主角给了虚化并且没有给看到肩膀以上的部分,就是怕你看出来衣服脱得不够真实。
目前表现最好的脱衣桥段来自神秘海域4,在潜入章节中德雷克兄弟丝滑地脱去西装外套然后把衬衫袖子撸上去,就这么简单的一个镜头当时引来了业内一片惊呼。但如果你现在回头去看这段,实际上衣服的表现也远远达不到真实的程度。

在PS4时代其实是有些厂商去尝试了这种更具真实感的设计的,除了神海4以外,看门狗里皮尔斯双手插在大衣兜里也是个让育碧花了相当多心思的设计,尽管如此在最后的成品中手和大衣的穿模也时有发生。既然这种大厂都搞不定,那对于中小厂商来说这种穿脱衣服的动作表现就完全不在考虑之列了。
当然,从我个人的私心来说,这种能脱鞋的游戏,还是越多越好。
