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《傲世三国》这么牛逼的游戏算不算生不逢时,制作团队的大佬们后来有啥后续作品么?

白玉京
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    买下这个ip开发续作,算是我的人生目标之一。

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    流一世
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    巨浪的蛋
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    算生不逢时,但并没有想的那么牛逼。

    《傲世三国》是一款优劣都很明显的游戏:

    优在其许多设计极为新颖,就比如英雄单位,英雄单位在早年RTS中并不常见,大家熟知的《魔兽争霸Ⅲ》其实要比《傲世三国》发售还要迟一年半,《星际争霸1》《命令与征服》《帝国时代》等称作特色单位更为贴切,有些干脆是‘强化版小兵’;除此内政系统、内外城设计、兵种多样组合、补给系统...,毫不夸张地讲,单从‘设计’的角度,《傲世三国》爆杀当时一切RTS游戏,实话!

    但缺点也随之体现,‘设计是好的,但执行坏了!’、‘设计很丰满,体验很骨感’...,甚至于我对《傲世三国》定义为一款‘半成品游戏’

    许多玩家总爱把《傲世三国》败走麦城归咎于‘盗版’,但这并不能完全说明问题,撑死只能说明‘为什么其制作组目标软件没挣到米破产了’,没人解释为什么没人玩《傲世三国》了?为什么?

    要知道,魔兽红警星际帝国这些同类型游戏,在当年都是盗版玩家占大头,好赖有人玩啊,傲世三国盗版资源满地跑,也没人玩啊?为什么?



    虽然大家对游戏的过度‘电竞化’颇有微词,但如果一款RTS游戏毫无PVP体验,那对于这款RTS游戏的传播是灾难性的,亦或我们不追求PVP,降低一个标准PWP(Player With Player‌),这总可以了吧,但现实是《傲世三国》玩家和玩家整不到一块,即使《傲世三国》是支持局域网对战的。

    打个比方,假如《魔兽争霸Ⅲ》宣布要进行一个重大的平衡性调整:改动不仅大幅提升了人口的‘维修费用’,并且单位出厂后会随时间大幅减少其攻防属性,除非用大量金木资源维持英雄和小兵的可持续发展。

    假如成真了,暴雪不得被骂死,但这就是《傲世三国》的‘粮食与体力’。

    《傲世三国》谁前中期Rush谁煞笔!只能玩大后期的Nuke!因为玩家前期想要维持兵种战斗力,就得保持体力,保持体力得要馒头,馒头得先去种粮,种粮得要农场,农场要占用农民,而造兵需要农民去‘敲民兵’。

    或许有的玩家认为,我就爱打电脑、就爱像红警2北极圈断桥憋憋乐,可如果这样,英雄单位的定位又很尴尬,《傲世三国》并没有‘野怪’一说,也没有‘范围经验’。

    再退一步,哪怕作为一款纯粹的PVE游戏,《傲世三国》依然有着不少的硬伤:

    最明显的就是文臣武将间的差异化严重不足,吕布和邢道荣的强弱只看等级,这对于三国题材游戏是致命的!虽然在后续的《三分天下》威力加强版中,为部分名将添加了一两个被动,与大众脸做了区分,但依然难改变等级才是王道的本质。

    鸡肋的东西也不少,比如‘天神鸢’,固然这种突袭载具极富创意,但实用性堪忧,不菲的造价只能装填两个单位,还不能是骑兵状态,标准的前期造不起、后期用不着。

    AI也是马马虎虎,人机对玩家单位的仇恨过于执着,只要玩家的某个单位砍一刀勾住仇恨,人机会对这个单位追杀到地老天荒,即使脸上有堆弓箭手也不管不顾。

    还有大量只是给玩家看看的空架子,比如武将的数值面板,武力、谋略等都是摆设数值,忠诚度低了也没什么影响,唯一一个反目技能要想策反敌对武将,还必须养好几个高等级文臣同时给一个低忠诚度的武将施放,因为电脑会按季度不停提升忠诚度。



    说到底,‘没人玩’是最关键的!

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    X.Y

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