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如何评价《绝区零》专业挑战室 | 战斗设计幕后 第一期?

无夏之年
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绝区零的制作团队隐藏的小巧思太多,导致玩家发现不充分、不及时、不深入,导致他们在米哈游大楼里轻哼不起来

所以开始制作设计思路讲解视频,指引玩家发现自己设计中的小巧思,方便自己能够进行更多的轻哼



利刃留伤做出来了,但自己看看感觉效果不好,所以改为炸糖:

太厉害了,用很平淡的语气说出了推翻重做的事情呢。

不过幸好原画同学十分给力,很快就画出来五套不同的效果:

原画同学的确给力,但谁为原画同学的头发发声。

演示画面我认真看了,的确是五套效果,五套不同的食物:

火系有看起来十分不妙的棉花糖和小辣椒,冰系有阿尔卑斯糖和打着蝴蝶结的小雪糕,物理有夹心饼干曲奇华夫饼——爆出来的食物做了差分,每一次爆出来的种类和角度也调整过,每一次都不一样:

但是这个爆糖的特效速度快到我截图都是开着0.5倍速一点点截的,如果是实际战斗过程中再叠上打击和光效,制作组不说好像还真不容易看出来()


柚叶的制作人指示,做角色一定要有背后建模,并且背后的狸猫也要有独立建模:

柚叶的制作人指示,背后的狸猫要有独立建模,并且要有独立动作,并且角色和角色背后的独立建模动作要有联动:

柚叶的制作人指示,角色和角色背后狸猫的独立建模不仅动作要有联动,还要在角色收伞之后主动接过伞抱在自己怀里:

柚叶的制作人指示,角色背后独立建模的狸猫不仅要会接伞并抱在怀里,接伞的具体方式还要根据角色的攻击招式有区分:

这一切为背后建模付出的努力,都只为了——这是鲜活的,使我感受到生命

唉唉,你这制作人怎么带其他游戏节奏,太坏了制作人。


至于后面讲的各种制作细节,包括爱丽丝如何实现单手执剑双手执剑换剑丢剑和无限剑制(不是)

终结技结束后居中视角和拉高镜头展示角色和五芒星的对称:

剑光如我的过程中爱丽丝本体真的和剑光的轨迹同步在空中飞:

慢放才能看到光效里始终是有人的:

而且动作还在不断切换:

蓄力时瞄准处产生的万花筒特效,同样是为了凸现角色本身执念的对称:

这个万花筒特效也是细致变化的:

........现在想想他们居然要42天端出来一个新版本,已经感到有些恐惧了。

你们还是多保养身体啊,身体是革命的本钱。

尾巴
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