从我的经验来看,最好的“无用机制”,通常都是基于一个目的设计:
补充特定的体验细节。
先来看什么是无用?最直白的理解是:无论从哪个角度来看,都对游戏进程的推进毫无帮助。
*正如其他答案所说,动森的钓鱼并不是无用的机制,而是游戏内容的重要组成部分。
我个人最喜欢的例子,是对马岛之鬼中,击杀敌人后玩家可以主动收刀这个机制。在玩家刀上带血的情况下,仁甚至会甩一下刀,将血甩干净后再收刀入鞘。
这个机制有用吗?完全没用。甚至很多游戏都不会把这个做成一个机制,能够做个收刀动画就算不错了。
但对于对马岛之鬼来说,他们要塑造的体验很明确——一个孤身战斗,技艺高超的战士。
当玩家每次击败侵略者,拯救完路边的行人/村民后,主动选择收刀的那一刻,以一个漂亮的Pose结束战斗时,一种“十步杀一人,千里不留行,事了拂衣去,深藏功与名”的爽快便油然而生,成为了上述体验的点睛之笔。


相似的案例还有,在死亡空间

此处的鞭尸并不是像生化危机中,玩家使用武器瞄准怪物尸体进行主动的鞭尸(如用小刀割),而是玩家只需要点一个攻击键,主角就会势大力沉地用脚/木棍痛击尸体,直至血浆飞溅。
这个机制对玩家有用吗?或许有一点——可以确保倒下的敌人真正死去。但更多的玩家会无法自抑地一遍又一遍“鞭尸”。
其原因,我个人认为是在生存恐怖类游戏中,玩家时刻面临着环境和怪物带来的重重压力,时刻处于压抑的状态下。
而“鞭尸”这个机制,是一种情绪的宣泄,帮助玩家释放积蓄的压力,同时也用血肉横飞的状况更好地渲染“生存恐怖”的氛围。
并不是只有3A大作可以加入这样的细节。
在独立游戏《石河仑吾的朋友》

整个吸烟动画非常完整,从拿出烟,点烟,深吸一口气,然后把烟叼在嘴边,又或者把烟甩到脚边。
这同样是一个没什么用的机制,对游戏进程毫无推进,但却占了一个正式的键位。
然而,游戏要塑造的,是一个日本极道文化的典型形象,换而言之,也就是一个不良少年。显然,抽烟是他们形象中重要的一环。
在和别的帮派打架前,先点上一根烟,深吸一口,然后把烟砸在脚下,孤身冲向敌阵——这个吸烟的小动作,让整段体验瞬间丰满起来。
并不是说极道文化或者抽烟是件值得鼓励的事,而是作者成功塑造了这种体验中让人感觉良好的一面——参考《古惑仔》电影
总的来说,要做“无用的细节”,我认为出发点一定要建立在“丰富某一种体验”上。
如果你设计了一个侦探游戏,那么侦探主角会有什么样的行为,让这个形象更加丰满?这种行为能否做成一种机制?(比如:推眼镜,眼镜金光一闪,真相已然揭晓)
又或者做了一个公路旅游模拟器,在公路旅游中,有哪一种体验细节非常值得复刻?(比如:玩家可以开窗,开窗时,风吹过车内,吹得车内物件乱飞)
明确你想要的体验,发掘出体验中值得再现的良好细节,用机制的形式加以复刻,我相信这是最让玩家沉迷的地方所在。